home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / graphics / 3dedb09.zip / MAN.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-05-21  |  40KB  |  1,057 lines

  1.  
  2.  
  3.                                                                           
  4.  
  5.  
  6.       
  7.       
  8.       
  9.                               3DEDIT 
  10.                           BETA-VERSION 0.9
  11.                   
  12.       
  13.                   IF YOU HAVE ANY QUESTIONS,SUGGESTIONS,CRITISM OR
  14.                   SOMETHING ELSE YOU MIGHT WANT TO SAY ABOUT
  15.                   3DEDIT, YOU MAY REACH US AT
  16.       
  17.                   INTERNET: ERIK-TAM@SATURN.DSV.SU.SE
  18.                   
  19.                   MAIL:   HUMAN SOFTWARE BRÖTV.42 161 39 BROMMA
  20.                           SWEDEN
  21.                   
  22.                   PLEASE LET US NOW YOUR OPINION.
  23.       
  24.                   A REAL MANUAL WILL BE RELEASED WITH THE NON-BETA
  25.                   VERSION.  THIS DOCUMENT IS REWRITTEN AND
  26.                   ENLARGED ALL OF THE TIME CONTACT US FOR THE
  27.                   LATEST VERSION.
  28.                   THE 3DLIBRARY IS NOW READY TO RUN.  WRITE EMAIL FOR
  29.                   FURTHER INFORMATION.
  30.       
  31.       
  32.       
  33.       
  34.       
  35.       
  36.       
  37.       
  38.       
  39.       
  40.       
  41.       
  42.       
  43.       
  44.       
  45.       
  46.       
  47.       
  48.       
  49.       
  50.       
  51.       
  52.       
  53.       
  54.       
  55.       
  56.       
  57.       
  58.       
  59.       
  60.       
  61.       
  62.  
  63.  
  64.                                       -1-                                 
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.                                                                           
  70.  
  71.  
  72.       
  73.       
  74.       
  75.       
  76.       
  77.                               CONTENTS
  78.       
  79.       
  80.               1.BEFORE YOU START.  .  .  .  .  .  .   .   3
  81.               A. What do I need?.  .  .  .  .  .  .   .   3
  82.               B. What is 3dedit?.  .  .  .  .  .  .   .   3
  83.               
  84.               2.3D-GRAPHICS A SHORT INTRODUCTION  .   .   3  
  85.               A.What is an object made of .   .   .   .   3
  86.               B.Points    .   .   .   .   .   .   .   .   3
  87.               C.Polygons  .   .   .   .   .   .   .   .   3
  88.               D.Hidden faces  .   .   .   .   .   .   .   4
  89.               E.Depth Sortint .   .   .   .   .   .   .   4
  90.               F.What do I read to learn more? .   .   .   4
  91.               
  92.               3.VIEWING THE BOAT A SMALL INTRODUCTION .   5
  93.               A.Starting 3dedit and loading the boat  .   5
  94.               B.The screen    .   .   .   .   .   .   .   5
  95.               B.The buttons   .   .   .   .   .   .   .   5
  96.               C.Moving the boat   .   .   .   .   .   .   5
  97.               D.Rotating the boat .   .   .   .   .   .   6
  98.               E.Leaving 3DEDIT    .   .   .   .   .   .   6
  99.        
  100.               3.CREATING A BOX-A QUICK START  .   .   .   6
  101.               A.Starting 3dedit   .   .   .   .   .   .   6
  102.               B.Show points   .   .   .   .   .   .   .   6
  103.               C.The first point   .   .   .   .   .   .   6
  104.               D.Moving the point  .   .   .   .   .   .   7
  105.               E.Creating a new point  .   .   .   .   .   7
  106.               F.To change an AS to another point  .   .   7
  107.               G.To create a polygon   .   .   .   .   .   7
  108.               h.Changing the view .   .   .   .   .   .   8
  109.               i.The backside of the box   .   .   .   .   8
  110.               j.Creating the rest of the cube .   .   .   9
  111.               
  112.               5.CREATING AN OBJECT    .   .   .   .   .   9
  113.               A.Creating points   .   .   .   .   .   .   9
  114.               B.Moving points .   .   .   .   .   .   .   9
  115.               C.Selecting points  .   .   .   .   .   .   9
  116.               D.Destroying points .   .   .   .   .   .   9
  117.               E.Viewing all points    .   .   .   .   .  10
  118.               F.Creating a polygon    .   .   .   .   .  10
  119.               G.Selecting a color .   .   .   .   .   .  10
  120.               H.Selecting a shape .   .   .   .   .   .  10
  121.               I.No backface - Clockwise order .   .   .  11
  122.               J.Back-face polygons    .   .   .   .   .  11
  123.               K.Destroying a polygon  .   .   .   .   .  11
  124.               
  125.               6.THE PANEL, THE BUTTONS AND THE KEYS   .  12
  126.               7.LEGAL STUFF   .   .   .   .   .   .   .  15
  127.       
  128.  
  129.  
  130.                                       -2-                                 
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.                                                                           
  136.  
  137.  
  138.       
  139.       
  140.       
  141.       
  142.                          -BEFORE YOU START-
  143.                           
  144.       
  145.                           WHAT DO I NEED?
  146.       
  147.       You need an 100% IBM-compatiable PC with a 286 processor or
  148.       higher with VGA-card and a mouse.  Note that the VGA-card
  149.       must be truly register compatible with the orginal VGA-card
  150.       from IBM.
  151.       
  152.                           WHAT IS 3DEDIT?
  153.       
  154.       3dedit is an application designed to make 3ddesign easy and
  155.       smooth.  3dedit uses polygon-based graphics, which means
  156.       that each object is made of colorfilled polygons.  You've
  157.       probably seen it in flight simulators etc.  3dedit is a part
  158.       of the polyworld package, which is a C-library together with
  159.       tools, made to make true 3d-graphics available to the
  160.       C-programmer.  A Turbo Pascal version may appear later.
  161.       3dedit creates and saves objects in a format that G3DLIB can
  162.       use.  Create your own F15, Driving game etc.
  163.       
  164.       
  165.                       3D-GRAPHICS A SHORT INTRODUCTION
  166.       
  167.       If you have some knowledge about 3d-graphics, you might skip
  168.       this part.  3D graphics is in short, to manipulate a model
  169.       of a 3dimensional object, or group of objects, and view it
  170.       on a 2dimensional screen.  At least, thats whats we are
  171.       concerned with.  In this context we will call an model of an
  172.       3d-object just 'OBJECT'.
  173.       
  174.       
  175.                           WHAT IS AN OBJECT MADE OF
  176.       
  177.       An object in 3dedit is defined by points and polygons.  Each
  178.       polygon is defined by a number of points in the object.
  179.       This is easier than it sounds, you just have to look at a
  180.       regular flight simulator to know what I mean.  For an
  181.       example, a box is defined by its eigth corners(the points)
  182.       and its six sides(the polygons).
  183.       
  184.                           POINTS
  185.       
  186.       A point is located in the 3dspace by its coordinates along
  187.       the three axis, X-Y-Z.  The Z-axis is the axis thats goes
  188.       'into' the screen.  In 3dedit, you never have to be concerd
  189.       with the actual coordinates of a point.
  190.       
  191.                           POLYGONS
  192.       
  193.       The polygons are defined by points.  In 3dedit you use 2
  194.  
  195.  
  196.                                       -3-                                 
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.                                                                           
  202.  
  203.  
  204.       types of polyons, triangles and quadron(with 4 corners).  A
  205.       face of an object can be made up of many polygons.
  206.       
  207.                                      
  208.                           HIDDEN FACES
  209.       
  210.       When you view an 3demonsional object, all faces are never
  211.       seen at the same time.  If you take an box, you can at most
  212.       see three faces of it at one time.  This is quite important
  213.       in 3d-graphics, because the computer has to know when to
  214.       show a face or not.  3dedit uses a techinque called backface
  215.       culling to evaluate which polygons to show and which to
  216.       hide.  To let 3dedit know this, certain steps must be taken
  217.       when you create an polygon.
  218.       
  219.       
  220.                           DEPTH SORTING
  221.       
  222.       Since the polygons in an object often overlap each other
  223.       when the object is displayed, the polygons have to be sorted
  224.       in order according to the distance from the viewer, before
  225.       they are drawn.  After that, they are drawn in reverse
  226.       order, beginning with the ones that's most far from the
  227.       viewer.  This is called the painters algoritm.  The trouble
  228.       is that you must choose a point to use as the basis of the
  229.       sorting.  In 3d3dit you have 3 different sort-modes that you
  230.       have to decide which to use for each polygon.  This may
  231.       sound a bit complicated but trying the different modes
  232.       should make you get it.
  233.       
  234.       
  235.                       WHERE DO I LEARN MORE ?
  236.                       
  237.       The above introduction certainly didn't make you understand
  238.       3d-graphics.  But hopefully, it'll make it easier to use
  239.       3dedit.  If you want to learn more about 3d-graphics there
  240.       are serveral sources.  You can try:
  241.       Michael Abrash articles in Doctor Dobbs Journal 91-93
  242.       Computer Graphics by Hearn&Baker
  243.       
  244.       
  245.       
  246.       
  247.       
  248.       
  249.       
  250.       
  251.       
  252.       
  253.       
  254.       
  255.       
  256.       
  257.       
  258.       
  259.       
  260.  
  261.  
  262.                                       -4-                                 
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.                                                                           
  268.  
  269.  
  270.       
  271.       
  272.       
  273.       
  274.                    -VIEWING THE BOAT A VERY SMALL INTRODUTION-
  275.                    
  276.       
  277.       To get you going, lets start with just loading and viewing
  278.       an object.  The object is named boat.3d and a file with that
  279.       name should be included in the same directory as 3dedit.  To
  280.       start 3dedit, and load the boat.3d file, type 3d boat.3d.
  281.       The sceen should go black for some seconds and then you
  282.       should be able to see the boat at the middle at the screen.
  283.       The boat is viewed from what the program thinks is the front
  284.       side.  Actually it is the right side of the boat, but the
  285.       boat was designed from the right side.
  286.       
  287.                       THE SCREEN
  288.       The screen is divided in two parts.  At the top, it is
  289.       black, and it's here were you can see the object that you
  290.       are currently working on.  This part of the screen is called
  291.       the 'VIEW-SPACE'.  Below it you can se what we have choosen
  292.       to call the 'PANEL'.  THE BUTTONS As you can see this is
  293.       covered with buttons.  You press a button by moving the
  294.       mouse-cursor to it and pressing the mousebutton.  Most
  295.       buttons are only activated by pressing the left
  296.       mouse-button, but some also use the right mouse-button.  On
  297.       thoose buttons, different actions are made by the different
  298.       mouse-buttons.  For an example, the move-buttons uses both
  299.       mouse-buttons.  If you press the x-move-button with the left
  300.       mouse-button, the object are moved at the right, viewed from
  301.       the front, and if you press the right one, the object are
  302.       moved to the left.
  303.       
  304.                       MOVING THE BOAT
  305.       Now, lets move the boat on the screen.  First of all you
  306.       have to make sure that the move-object-mode is enabled.
  307.       This is controlled by a button at the left of the panel,
  308.       right from the Z-buttons.  When you start, this button
  309.       should be marked with an wire-frame box.  This indicates
  310.       that the move-object-mode is enabled.  Try clicking on the
  311.       button.  Now the move-object-mode is disabled and the button
  312.       should just be marked with a dot.  Now click on the button
  313.       again.  The move-object-mode is enabled and the object is
  314.       ready to be moved.  Now you should use the move-buttons to
  315.       move the object.  Thoose are located to the left of the
  316.       panel, with X,Y or Z below it.  By using the button over the
  317.       X, the object is moved along the X-axis, using the button
  318.       over the Y, the object is moved along the Y-axis etc.  Now,
  319.       click on the move-button X with the left mouse-button.  The
  320.       boat moves to the right.  Use the right and it moves to the
  321.       left.  Use the move-button Z, and it moves away from you.
  322.       Play around with it for a while.
  323.       
  324.       
  325.       
  326.  
  327.  
  328.                                       -5-                                 
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.                                                                           
  334.  
  335.  
  336.                   
  337.                       
  338.                           
  339.                               
  340.                       ROTATING THE BOAT
  341.       
  342.       Now it is time to rotate the object.  Under the
  343.       move-buttons, you find the rotate-buttons.  With these you
  344.       rotate your object.  Try pressing the rotate-button Y and
  345.       see that boat rotate around the Y-axis.  Try the other keys.
  346.       
  347.                       LEAVING THE BOAT
  348.       
  349.       When you are ready to leave 3DEDIT, you just press ESC.  The
  350.       screen should fade to black and yous should be back at the
  351.       DOS-prompt or whereever you started 3dedit from.
  352.       
  353.       
  354.       
  355.       
  356.                      -CREATING A BOX-A QUICK START-
  357.                           
  358.       To get you going, we begin with a step-by-step lesson in the
  359.       fine art of creating a simple box and to manipulate it on
  360.       the screen.  If you follow this simple quide, you should
  361.       have learned the basic functions of 3dedit at the time the
  362.       box is ready.
  363.       
  364.       
  365.                           LETS START IT
  366.                           
  367.       You start 3dedit byt typing '3d box.3d'.  Box.3d is the name
  368.       that we give the file where the object will be saved when we
  369.       are ready.  When the program starts, you will that the upper
  370.       half of the screen is black and the part below is filled
  371.       with buttons and stuff.  The upper part is where the actual
  372.       object will be seen, that part we call the 3d-space.  The
  373.       part of the screen that is grey, with buttons, etc, we call
  374.       the panel.  Now if you move your mouse, you will se that the
  375.       cursor changes when passes over the different parts.
  376.       
  377.       
  378.                           SHOW POINTS
  379.                           
  380.       Click on the Showpoints button.  Thats is the third from the
  381.       left above the CREATE-button.  The point in the button
  382.       should now have changed color from red to green.  This
  383.       buttons turns off/on the showpoints mode.  When enabled, all
  384.       points in the object are shown, blinking white.  This slows
  385.       things down a bit but make the editing of the object easier.
  386.       
  387.       
  388.       
  389.                           THE FIRST POINT
  390.                           
  391.       At the middle of the 3dspace you can see some dots blinking.
  392.  
  393.  
  394.                                       -6-                                 
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.                                                                           
  400.  
  401.  
  402.       Or actually, it is numbers but at the moment they are
  403.       written over each other.  This brings us to the active
  404.       spots.  Active spots(AS) are four different points that you
  405.       use to manipulate the points in your object.  At the panel
  406.       you can see the numbers 1-4 with a red lamp under each
  407.       number.  When a lamp is green thats measn that the
  408.       corresponding AS is activated.  That means that it is
  409.       affected by the move buttons and the create button.  More of
  410.       that later.
  411.       
  412.       
  413.                           MOVING THE POINT
  414.                           
  415.       Now click undet '1' at the panel to activate AS 1. The lamp
  416.       should turn green.  AS 1 is now activated.  Now click with
  417.       the left mouse button on the 'move-along-x' button.  This is
  418.       located at the left side on the panel, and is marked with <
  419.       X >. The point on the 3dspace should move left.  Pressing
  420.       the right mouse button will move the point to the right.
  421.       Move the point about two inches to the left.  Now push the
  422.       'move-along-y'button which is right of the 'move-x'-button.
  423.       Move the point up about two inches.
  424.       
  425.       
  426.                           CREATING A NEW POINT
  427.                           
  428.       Now click on the 'CREATE'-button.  Move the new point down
  429.       about four inches.  Note that it is only AS 1 that goes
  430.       down, the rest of the AS stays with the old point.  Now
  431.       activate AS 4. Press Create and press the x-move-button with
  432.       the left button.  Note that you now have created to new
  433.       points, one for every activated AS.  Move the new points,
  434.       marked by 1 and 4 to the left until they make the corners of
  435.       an rectangle together with the old buttons.
  436.       
  437.       
  438.                       TO CHANGE AN AS TO ANOTHER POINT
  439.                       
  440.       Now, we have four points in 3dspace.  But only 3 of them are
  441.       marked by an AS.  To move AS 3 to the empty point, the one
  442.       that is just a blinking pixel, activate AS 3. Then click
  443.       near the non-marked point at the 3dspace.  Now AS 3 should
  444.       have moved to that point and the numbers 1-4 should be
  445.       forming a rectangle in clockwise order.
  446.       
  447.       
  448.                       TO CREATE A POLYGON
  449.                       
  450.       Now that we have four points, we could create a rectangle.
  451.       To do this, you must first change the create-mode.  To do
  452.       this you click with the left mousebutton on icon most to the
  453.       left above the create-button.  This should now change from a
  454.       point to a triangle.  Click on it again and it changes to a
  455.       rectangle.  Now you must choose which color the rectangle
  456.       should have.  Between the panel and the 3dspace you can se a
  457.       line of different colors.  Click at one of the colors and
  458.  
  459.  
  460.                                       -7-                                 
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.                                                                           
  466.  
  467.  
  468.       you have now choosen that color to work with.  As you
  469.       probably see, only a part of all the colors available are
  470.       shown on the screen.  To see more colors, you click at one
  471.       of the arrows at the leftside or the right side of the
  472.       screen.  When you have choosen the color you want to work
  473.       with, you can now click on the create button.  The rectangle
  474.       should now be visible in all its glory.
  475.       
  476.       
  477.                   CHANGING THE VIEW
  478.                   
  479.       At the right of the panel you can see the seven
  480.       view-buttons.  They're named as X-Y 1, X-Y 1, Y-Z 1 osv.
  481.       With theese buttons you change the way you look at your
  482.       object.  With X-Y 1 you watch you object from the front,
  483.       with X-Y 2 you watch it from the back, Y-Z 1 from the above
  484.       etc.  At the bottom you find the free button.  With this
  485.       button you change to free-view, which means that the object
  486.       can be rotated to any choosen view.  The other views are not
  487.       affected by rotation.  You should avoid to rotate the object
  488.       in thoose views, as it can lead to some problems.  Now,
  489.       change the view to Y-Z 1. You are now viewing the object
  490.       from the above.  Note that you cant see you polygon.  Try to
  491.       view it from the backside.  As you are watching the backside
  492.       of the polygon, the polygon shouldnt be visible.  View from
  493.       the above again.  Now make sure that all the AS are
  494.       activated(that all lamps under the numbers 1-4 are green).
  495.       Press the move-z-button with the left button.  Your four
  496.       points are moving slowly down the screen.  In 'reality' they
  497.       are not moving down, but along the x-axis, but due to the
  498.       view, it seems as they are moving down.
  499.       
  500.                   THE BACKSIDE OF THE BOX
  501.                   
  502.       Change the create-mode to point, by pressing the icon above
  503.       the'CREATE'-button, until it changes to a point Now, click
  504.       on the create button.  Four new points are created but you
  505.       cant see them yet, as they are located at the old points.
  506.       Now press the move-z button using your left mouse button.
  507.       As you can see theyre now wandering up at the screen.  When
  508.       you think that you have made a box, click on the X-Y 2
  509.       button to view the object from the backside.Now you should
  510.       be able to create to create a new rectangle, with the four
  511.       new points.  Well, you can, but you wont be able to see it.
  512.       Why is that?  Because the four points need to be in
  513.       clockwise-order to the viewer, to let 3dedit now that this
  514.       is the front-side of the polygon.  This is a problem.  How
  515.       do you change the order of the points? You could do it 'by-hand'
  516.       as in the earlier versions of ededit.  But you could instead click
  517.       on the rearrange button, which is a much faster and smoother way.
  518.       If the AS still isn't in clockwise order, press the rearrange-button
  519.       again.  Do it until you're satisfied.
  520.       
  521.       Change the view to X-Y 2. Now you can click on the
  522.       CREATE-button, after you have choosen which color that you
  523.       would want the backside of the box to have.  Change the view
  524.  
  525.  
  526.                                       -8-                                 
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.                                                                           
  532.  
  533.  
  534.       to free.  Rotate the object using the 'rotate-y' button,
  535.       which is under the move-y-button.  Yes thats nearly a cube.
  536.       
  537.                   CREATING THE REST OF THE CUBE
  538.       
  539.       Now that every point that you need for your cube exist, you
  540.       just have to change the views and create the requiered
  541.       rectangles, after you have set up the Active Spots to the
  542.       right points and made sure that they are in clockwise order
  543.       from the side that should be visible.  We know that this
  544.       isn't very easy to understand from a text.  But don't be
  545.       afraid to experiment, even though we recommend you to follow
  546.       the steps for creating a box, before you start with your own
  547.       shapes.  If you place a polygon for mistake, you can destroy
  548.       it with the 'DESTROY'-button.  But make sure that the AS
  549.       really are located at the points that make up the polygon.
  550.       If you try to destroy a polygon that doesn't exist, the
  551.       program will crash.
  552.       
  553.                   -CREATING AN OBJECT-
  554.                   CREATING POINTS
  555.       Every object must begin its life as points.  Before you can
  556.       create any polygons, you must at least have 3 points.
  557.       Points are created when you press the CREATE-button and the
  558.       create-mode is set to points.  When create-mode is set to
  559.       points, the CHANGE-CREATE-MODE button should be marked with
  560.       a point, not a rectangle or a triangle.  Press the CREATE
  561.       button.  Now, a point will be created for each active AS.
  562.       Example: if you want to create two points, you could make
  563.       sure that AS 1&4 are activated, that the create-mode is set
  564.       to points, and then press the CREATE button.  Two new points
  565.       are now created.
  566.       
  567.                   MOVING POINTS
  568.       To move points, you have to make sure that the move-object
  569.       mode is disabled.  This is controlled by the button right to
  570.       the move/rotate buttons Z. When you are able to move points,
  571.       the button is marked with a dot.  It is only the points that
  572.       are corresponding to active AS that are affected by
  573.       movement.  ECAMPLE: Now, if you want to move the first point
  574.       you created in the example above, you should make sure that
  575.       only AS 1 is activated.  Move AS 1 to the correct place, and
  576.       check this from the different views.  Then deactivate AS1
  577.       and activate AS 4. Move that point to the correct place.
  578.       
  579.                   SELECTING POINTS
  580.       If you want to operate on a point that is connected to an
  581.       active AS, you must connect it with one.  To do this you
  582.       first click on the AS that you want to use.  You can either
  583.       click on the panel or on the view-space.  You do this not to
  584.       activate it/deactivate it, just to let 3dedit now which AS
  585.       you want to use.  Note that on the view-space, the AS you
  586.       have choosen should not be blinking, but be steady.  Now
  587.       click near the point(on view-space) that you want the AS
  588.       connected with and the AS should now have moved to that
  589.       point.  This may sound strange but if you only could see it
  590.  
  591.  
  592.                                       -9-                                 
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.                                                                           
  598.  
  599.  
  600.       in action, you'd realise how very simple this is.  You can
  601.       also use the + and - keys, but this feature is not very save
  602.       and not very stable.  If you have any suggestions on how we
  603.       may find an easier way to connect AS with points, please let
  604.       us now.
  605.       
  606.                   DESTROYING POINTS
  607.       At this moment, every point you create is here to stay.  In
  608.       the shareware-version, this feature will exist.
  609.       
  610.                   VIEWING ALL POINTS
  611.       By pressing the SEE-POINTS button, you can choose between
  612.       seeing all the points that the object is made of and not to.
  613.       When working with the object, seeing the points will make
  614.       your work somewhat easier.  However, this may slow the
  615.       program down a bit.
  616.       
  617.                   CREATING A POLYGON.
  618.       When you are going to create a polygon, you must first have
  619.       at least 3 points on the screen.  The polygon will be
  620.       created with its corners at the points that are connected
  621.       with the AS (1-4 for a rectangle and 1-3 for a triangle).
  622.       
  623.                   SELECTING A COLOR
  624.       At the top of the panel you can se the colors you can choose
  625.       from.  To choose a color, just click on that color.  Since
  626.       all colors can't be viewed at the screen at the same time,
  627.       you sometimes have to click on the arrows to the left or the
  628.       right from the colors.  This moves you through the existing
  629.       palette.
  630.       
  631.                   SELECTING A SHAPE
  632.       Currently there are two different shapes to choose from,
  633.       TRIANGLES or RECTANGLES.  You choose betweend the different
  634.       shapes by clicking on the CHANGE-CREATE-MODE button.  The
  635.       button changes between a point, a triangle and a rectangle,
  636.       for the different modes and shapes.  Note that rectangles
  637.       are not exactly rectangles, but more four-sided polygons,
  638.       since the corners aren't dependent of each other.  There is
  639.       a very big difference between triangles and 'rectangles'.
  640.       Since a polygon really is a two-dimensional thing, every
  641.       point in the polygon must lie on a plane i three dimensions.
  642.       This is no problem with triangles, since a plane can be
  643.       defined with just three points, and however the corners in
  644.       the triangle is located, the triangle is always an
  645.       twodimensional plane.  However, with an four-sided polyon,
  646.       the corners can be defined so that the polygon is no longer
  647.       2dimensional but 3dimensional.  This means that from som e
  648.       angles, the polygon might behave strange, will not be seen
  649.       etc.  This problem is easily solved with splitting the
  650.       rectangle into two triangles.  If this doesn't make sense to
  651.       you, don't worry.  You'll understand what I mean when the
  652.       problem occur.
  653.       
  654.                   NO BACKFACE-CLOCKWISE ORDER
  655.       When you create a polygon, the AS that define the polygon,
  656.  
  657.  
  658.                                       -10-                                
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.                                                                           
  664.  
  665.  
  666.       must be in clockwise order from the viewer.  Why is that?
  667.       Well, thats needed because 3dedit and the 3dengine on which
  668.       the program is built must now which side is fron and which
  669.       side is back.  Most faces (or polygons) in an object has
  670.       only one side that its visible.  If you think of a solid
  671.       box, each rectangle that the box is 'made' of has only one
  672.       side that's visible.  EXAMPLE: If you have created three
  673.       points
  674.       
  675.               1               2
  676.           3       2                 1     3
  677.       
  678.       would be visible from the viewer but
  679.       
  680.           1       3           1   
  681.               2           2       3
  682.       would not be visible.
  683.       
  684.       You'll probably get it.
  685.       
  686.       
  687.                   BACK-FACE POLYGONS
  688.       To create polygons that has a backface, in other words, like
  689.       a sail or a wing, a polygon thats always visible, despite
  690.       angle, you should turn the BACK-FACE-MODE on.  This is done
  691.       by pressing the BACK-FACE-MODE button.
  692.       
  693.                   DESTROYING A POLYGON
  694.       Just click on the DESTRYO-button and make sure that the
  695.       CREATE-MODE is set to the shape you're about to destroy.
  696.       The AS should be located at the points that define the
  697.       polygon.  Sometimes you have created more than one polygon
  698.       at the same points.  Then the polygon that was first created
  699.       is destroyed first.
  700.       
  701.                   
  702.        
  703.       
  704.                               -WHAT IS-
  705.                               
  706.       
  707.                                   AS
  708.       AS stands for Active Spots.  These are your 'hands' in the
  709.       view-space.  Every AS is connected to a point, or you might say that
  710.       it 'holds' a point.
  711.       Now, when you move an AS, using the
  712.       move-buttons, you also moves the point that the AS are connected
  713.       with(or holding).
  714.       An AS can be active or not active.  Beeing not
  715.       active, it means that it is not affected by move-buttons, the
  716.       create-button(in create-point mode) or the reflect/smooth-button.
  717.       When you start your designing an object, all AS are connected to the
  718.       same point, so when you active one AS and move that, the others are
  719.       moving along, since they are holding a point.
  720.       When you want to connect an AS to a certain, already created point
  721.       thats it is not currently connected with, you first have make it the
  722.  
  723.  
  724.                                       -11-                                
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.                                                                           
  730.  
  731.  
  732.       latest-used AS.  Thats done by either clicking on the corresponding
  733.       lamp at the panel, or by clicking at the point(at view-space) that
  734.       the AS is currently connected with.  Then click on the point that
  735.       you want the AS to be connected with.  The number on view-space
  736.       should move to that point.
  737.       Sometimes the AS are connected with the right points, but in the
  738.       wrong order.  In the wrong order, such as they're maybe defining a
  739.       polygon with crossed sides, or that the are not in clockwise order
  740.       from the visible side.  You could rearrange this by moving them
  741.       manually, but it is a lot easier to press on the rearrange-button,
  742.       which rearrange the AS in a random order.  If the order doesn't suit
  743.       you, click on the button again until they're in the right order.
  744.       
  745.       
  746.       
  747.       
  748.       
  749.       
  750.       
  751.       
  752.       
  753.       
  754.       
  755.       
  756.       
  757.       
  758.       
  759.       
  760.       
  761.       
  762.       
  763.       
  764.                   -THE PANEL AND THE BUTTONS-
  765.       
  766.       +---------------------------------------------------------+
  767.       |<-22                 (COLORS) -23         27          ->|
  768.       |-------------------------------------------|-------------|
  769.       |+---+ +---+ +---+ 1234 +--++--++--++--++----+--++--++--+|
  770.       ||   | |   | |   |  |9 ||10||11||12||REFLECT ||15||16||
  771.       || 1 | | 2 | | 3 |  25  +--++--++--++--++--------++--++--+|
  772.       |+---+ +---+ +---+         +-----------+ X  Y  Z  +--++--+|
  773.       |  X     Y     Z           | CREATE 13 |       |17||18||
  774.       |                          +-----------+    26    +--++--+|
  775.       |+---++---++---+           +-----------++--------++--++--+|
  776.       ||   ||   ||   |+-++--+    |DESTROY 14 ||SMOOTH  ||19||20||
  777.       || 4 || 5 || 6 ||7||24|    +-----------++-------++--++--+|
  778.       |+---++---++---++-++--+                     |     +------+|
  779.       |                                           28    |Free21||
  780.       |                                                 +------+|
  781.       +---------------------------------------------------------+
  782.       
  783.       
  784.       
  785.       1.  Move-button X. This button moves the active AS along the
  786.           x-axis.  Use both mouse buttons.
  787.          
  788.  
  789.  
  790.                                       -12-                                
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.                                                                           
  796.  
  797.  
  798.       2.  Move-button Y. This button moves the active AS along the
  799.           y-axis.  Use both mouse buttons.
  800.       
  801.       3.  Move-button Z. This button moves the active AS along the
  802.           z-axis.  Use both mouse buttons.
  803.       
  804.       4.  Rotate-button X. This button rotates the object about
  805.           the x-axis.  Use this button only in FREE-VIEW-MODE.
  806.           Use Both mouse-buttons.
  807.       
  808.       5.  Rotate-button Y. This button rotates the object about
  809.           the y-axis.  Use this button only in FREE-VIEW-MODE.
  810.           Use Both mouse-buttons.
  811.       
  812.       6.  Rotate-button Z. This button rotates the object about
  813.           the z-axis.  Use this button only in FREE-VIEW-MODE.
  814.           Use Both mouse-buttons.
  815.       
  816.       7.  Change to object-move-mode/AS-move-mode.  In
  817.           object-move-mode, the move-buttons makes the whole
  818.           object move instead of just the active AS.  In
  819.           AS-move-mode,just the active AS moves.  When the
  820.           object-move mode is enabled, the button has a 3dbox
  821.           shape in it, else it is just a dot.
  822.               
  823.       9.  CHANGE SORTMODE.  When an object is displayed, all
  824.           visible polygons are sorted on the distance from the
  825.           viewer.  There are three different distances,
  826.           nearest-distance, farthest distance and average
  827.           distance.  For each polygon created you must have
  828.           selected an appropireate sort-mode.  If you have choosen
  829.           the wrong sort-mode, the object may look strange in some
  830.           angles.
  831.       
  832.       10.  BACK-FACE MODE.  Often a polygon has a side thats
  833.           always invisible.  By changing the backface-mode, you
  834.           can select between polygons thats always visible and
  835.           polygons with just one visible side.  A side of a cube
  836.           is a typical polygon with just one visible side, but for
  837.           an example a sail would have to visible sides.
  838.       
  839.       11.  SEE POINTS.Switch between seeing every point that an
  840.           object is made of, and not to see them.  Have the points
  841.           seen make design a lot easier.
  842.       
  843.       12.  Create-mode.  By clicking this icon, you can change
  844.           what to create with the 'CREATE'-button and what to
  845.           destroy with the 'DESTROY'-button.  You can change
  846.           between points, triangles and rectangles ( not exactly
  847.           rectangles, but a foursided polygon anyhow).  Points
  848.           can't be destroyed at this time.
  849.           
  850.       13.  Create-button.  With this button you create a new
  851.           point/ triangle/ rectangle depending on which
  852.           create-mode you have selected.  Note that when you
  853.           create points, a new point will be created for each AS
  854.  
  855.  
  856.                                       -13-                                
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.                                                                           
  862.  
  863.  
  864.           thats activated.
  865.           
  866.       15. View X-Y 1. Watch the object from the front.
  867.       16. View X-Y 2. Watch the object from the behind.
  868.       17. View X-Z 1. Watch the object from the above.
  869.       18. View X-Z 2. Watch the object from the below.
  870.       19. View Y-Z 1. Watch the object from the left side.
  871.       20. View Y-Z 2. Watch the object from the right side.
  872.       21. View free.  Free-view where you can rotate the object
  873.           into any angle.  
  874.       22. Change next page of colors.
  875.       23. Click in this area to select a color.
  876.       24. Reorder AS.  This button reorders the AS in an random order.
  877.           For example, if the AS are in an wrong order to Create a polygon
  878.           that is viewable from the right side, you may click on this
  879.           button until the AS are in a correct order.  This may save you a
  880.           lot of work.
  881.       25. The four AS-markers.  You may press on the lamp under one of
  882.           the numbers to activate/deactivate the AS thats corresponds to that
  883.           lamp.  You may also click on one of the lamps to make the AS to
  884.           'the-last-used-AS', which means that the number at the view-space
  885.           will not blink, and you may connect that AS to another point.
  886.       26. This lamps indicates which around which axis the reflect and
  887.           smooth operations will take place.
  888.       27. Reflect.  This button reflects the active AS around the
  889.           choosen(see 26) axis.
  890.       28. This button makes all the active AS move to the value on the
  891.           choosen axis as AS1.
  892.       
  893.       
  894.       
  895.       
  896.       
  897.       
  898.       
  899.       
  900.       
  901.       
  902.                               KEYS
  903.                               
  904.       ESC                 Quit
  905.       Nump.1              Rotate object about Z-axis
  906.       Nump 3              Rotate object about Z-axis
  907.       Nump.4              Rotate object about Y-axis
  908.       Nump 6              Rotate object about Y-axis
  909.       Nump.7              Rotate object about X-axis
  910.       Nump 9              Rotate object about X-axis
  911.       
  912.       Nump.1+CNTRL        Move object along Z-axis
  913.       Nump 3+CNTRL        Move object along Z-axis
  914.       Nump.4+CNTRL        Move object along Y-axis
  915.       Nump 6+CNTRL        Move object along Y-axis
  916.       Nump.7+CNTRL        Move object along X-axis
  917.       Nump 9+CNTRL        Move object along X-axis
  918.       
  919.                         
  920.  
  921.  
  922.                                       -14-                                
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.                                                                           
  928.  
  929.  
  930.                         
  931.                         
  932.                         
  933.                         
  934.                         
  935.                       
  936.       
  937.       
  938.       
  939.       
  940.       
  941.       
  942.       
  943.       
  944.       
  945.       
  946.       
  947.       
  948.       
  949.       
  950.       
  951.         
  952.       
  953.       
  954.       
  955.                         
  956.                         
  957.                         
  958.                         
  959.                         
  960.                         
  961.                         
  962.                         
  963.                         
  964.                         LEGAL STUFF
  965.       
  966.       
  967.                       SOFTWARE LICENSE
  968.       3DEDIT Copyright 1993 HUMAN SOFTWARE Inc.  All Rights
  969.       Reserved
  970.       
  971.       
  972.       You are free to use, copy and distribute 3DEDIT only for
  973.       NONCOMMERCIAL use if:
  974.       
  975.              No fee is charged for use, copying or distribution.
  976.             It is not modified in any way.
  977.       
  978.       
  979.       Clubs and user groups may charge a nominal fee not to exceed (£3.00$)
  980.       for expenses and handling while distributing 3DEDIT
  981.       
  982.       
  983.       HUMAN SOFTWARE hereby disclaims all warranties relating to
  984.       this software, whether express or implied, including without
  985.       limitation any implied warranties of merchantability or
  986.  
  987.  
  988.                                       -15-                                
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.                                                                           
  994.  
  995.  
  996.       fitness for a particular purpose.  HUMAN SOFTWARE will not
  997.       be liable for any special, incidental, consequential,
  998.       indirect or similar damages due to loss of data or any other
  999.       reason, even if HUMAN SOFTWARE or an agent of 3DEDIT has
  1000.       been advised of the possibility of such damages.  In no
  1001.       event shall HUMAN SOFTWARE's liability for any damages ever
  1002.       exceed the price paid for the license to use software,
  1003.       regardless of the form of the claim.  The person using the
  1004.       software bears all risk as to the quality and performance of
  1005.       the software.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                                       -16-                                
  1055.  
  1056.  
  1057.